Moderne Games unterscheiden sich oft deutlich von ihren frühen Vorgängern, weil sich sowohl die technischen Möglichkeiten als auch die Art der Entwicklung stark verändert haben. Wie ein Game am Ende aussieht und sich spielt, hängt unter anderem von den verfügbaren Tools, der Hardware, den beteiligten Entwicklern, den Produktionsabläufen und dem Vertrieb ab. „Doom“ ist dafür ein interessantes Beispiel, steht allerdings nur für einen Teil der frühen Spieleentwicklung. Die Veröffentlichung durch id Software im Jahr 1993 trug dazu bei, Ego-Shooter populär zu machen, und zeigt gleichzeitig deutliche Unterschiede zur heutigen Entwicklung großer Games durch umfangreiche Teams.
Auch der Zugang zu digitalen Unterhaltungsangeboten hat sich mit den verfügbaren Vertriebswegen verändert. Wer beispielsweise Tinder Guthaben kaufen möchte, kann heute ein entsprechendes digitales Produkt online auswählen. Das hat zwar nichts direkt mit der Veröffentlichung von Games zu tun, zeigt aber, wie selbstverständlich der unmittelbare digitale Zugang zu Produkten inzwischen geworden ist. Frühe Computerspiele erreichten ihr Publikum dagegen über völlig andere Vertriebswege.
Technische Einschränkungen prägten das Game-Design
Digitale Geschenkkarten funktionieren über einen einlösbaren Code, den der Käufer oder Empfänger auf der jeweiligen Plattform oder bei dem entsprechenden Dienst eingibt. Auf Eneba können Nutzer verschiedene digitale Produkte finden und auf den jeweiligen Produktseiten unter anderem verfügbare Angaben zu Region und Kompatibilität prüfen.
„Doom“ entstand zu einer Zeit, als die verfügbaren Computer, Displaytechnik, Speicher und Vertriebswege der Entwicklung klare Grenzen setzten. Diese Einschränkungen wirkten sich nicht nur auf die Grafik aus. Sie beeinflussten auch Gameplay-Mechaniken, Level-Design und die Frage, welche Ideen sich mit der vorhandenen Hardware zuverlässig umsetzen ließen. Das bedeutet allerdings nicht, dass alle frühen Games nach demselben Prinzip entwickelt wurden.
Zu den bekannten frühen Beispielen gehören „OXO“, das Alexander Douglas auf dem EDSAC-Computer entwickelte, „Tennis for Two“, das William Higinbotham gemeinsam mit David Potter entwickelte, sowie Ralph Baers fernsehbasierter „Brown Box“-Prototyp, der weder einen Computer noch einen Mikroprozessor benötigte. Die technischen Möglichkeiten der jeweiligen Geräte hatten direkten Einfluss darauf, welche Arten von Games entwickelt werden konnten. Hardware und technische Einschränkungen waren deshalb ein wichtiger Bestandteil des damaligen Game-Designs.
Neue Vertriebswege brachten Games und Communities zusammen
Auch die Verbreitung von „Doom“ war stark von den technischen Möglichkeiten seiner Zeit geprägt. Das Game wurde zunächst über Usenet und FTP-Seiten verbreitet, lange vor den heutigen digitalen Stores, automatischen Updates und großen Gaming-Plattformen. Gamer fanden und verbreiteten Games deshalb auf andere Weise als heute, ohne einen zentralen digitalen Shop, über den alles abgewickelt wurde.
„Doom“ wurde außerdem zu einem frühen Beispiel dafür, wie Gamer selbst Inhalte für ein veröffentlichtes Game erstellen und miteinander teilen konnten. Mithilfe von Level-Editoren entstanden eigene Levels und andere Mods, die über das Internet verbreitet wurden. Dadurch konnte die Community das ursprüngliche Game erweitern und neue Inhalte mit anderen Gamern teilen.
Auch darin liegt ein Teil des langfristigen Einflusses von „Doom“ auf das Game-Design, ohne dass das Game deshalb als Vorlage für jede spätere Entwicklung betrachtet werden muss. Frühe Online-Kanäle dienten sowohl der Verbreitung des ursprünglichen Games als auch dem Austausch von Community-Content. Entwickler veröffentlichten damit nicht mehr nur ein abgeschlossenes Produkt, sondern Gamer konnten bestimmte Teile des Spielerlebnisses selbst erweitern.
Moderne Games entstehen durch größere und spezialisierte Teams
In der modernen Spieleentwicklung verteilt sich die Arbeit häufig auf Bereiche wie Game-Design, Technik, Grafik, Qualitätssicherung, Publishing und Produktionsmanagement. Planung, Priorisierung, Terminierung, Risikomanagement und die Abstimmung zwischen verschiedenen Teams gehören ebenfalls zum Entwicklungsprozess. Dadurch können umfangreichere Spielwelten, aufwendigere Grafik und komplexere Gameplay-Systeme entstehen. Gleichzeitig müssen deutlich mehr technische, kreative und organisatorische Entscheidungen zwischen verschiedenen Bereichen koordiniert werden.
Weder kleine, technisch eingeschränkte Entwicklungsprojekte noch große moderne Produktionen garantieren automatisch ein besseres Game. Einschränkungen können dazu beitragen, dass sich Entwickler besonders stark auf eine zentrale Idee konzentrieren. Größere Teams und moderne Technologien ermöglichen dagegen, viele unterschiedliche Bereiche eines Games gleichzeitig weiterzuentwickeln.
Auch der Vertrieb hat sich grundlegend verändert. Digitale Marktplätze wie Eneba bieten heute Game-Keys, Geschenkkarten und andere digitale Produkte an, die online ausgewählt und gekauft werden können. Dass sich moderne Games anders anfühlen als ihre frühen Vorgänger, liegt deshalb nicht an einer einzelnen Veränderung. Hardware, Entwicklungs-Tools, Teamgrößen, Produktionsabläufe, Communitys und Vertriebswege haben sich gemeinsam weiterentwickelt und damit auch verändert, wie Games entstehen und ihr Publikum erreichen.